游戏关卡设计:视点、朝向与视觉廊道
空间叙事:关卡设计中的场景构建与表达
Jul 21, 2026·10:00

本文探讨了视角设计(鸟瞰、平视及低角度)与场景朝向(正面、斜向及侧面)如何塑造游戏关卡中的玩家体验与叙事效果。文章引入中国画论中的“三远法”作为类比,并讨论了用于引导玩家移动与视线焦点的视觉廊道及关卡咽喉点。文中通过《见证者》(The Witness)、《塞尔达传说:旷野之息》(Breath of the Wild)、《只狼》(Sekiro)及《刺客信条》(Assassin's Creed)等游戏的实例,阐述了上述设计原则。

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