下一局见:Roguelike 的无限可能
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下一局见:Roguelike 的无限可能

一局一世界,一次次死亡,一次次重来。我们从游戏策划、美术制作、行业趋势出发,拆解 Roguelike 为什么让人“越死越上头”,聊随机性、成长系统、Build构筑与关卡设计,也深入分析经典与新锐作品背后的设计逻辑。这里不只聊“怎么玩”,更聊为什么这样设计,以及下一局为什么值得期待。

Roguelike游戏设计

10 episodes

Episodes

EP 10
杀戮尖塔开发者揭秘:UI可视化是成功关键
Sep 4, 2026
EP 9
暗黑地牢美术风格溯源:从地狱男爵到克苏鲁
Sep 4, 2026
EP 8
《黑帝斯》动效设计解析
Sep 4, 2026
EP 7
《漫野奇谭》成功剖析:程序化叙事与战棋设计
Sep 4, 2026Premium
EP 6
《黑帝斯》解析:叛逆冥子的寻母之旅与希腊神话重塑
Sep 4, 2026Premium
EP 5
凉屋CEO谈《战魂铭人》研发:打造“正常”动作手游
Sep 4, 2026Premium
EP 4
《不思议的皇冠》:同步回合制Roguelike的创新之路
Sep 4, 2026Premium
EP 3
《杀戮尖塔》:向玩家“坦白从宽”
Sep 4, 2026Premium
EP 2
《死亡回归》TPS与Roguelike设计分析
Sep 4, 2026Premium
EP 1
Roguelike被视为游戏设计思想而非独立品类
Sep 4, 2026Premium